Normativa Ilegales
La sección de Ilegales está diseñada para permitir una experiencia de rol inmersiva y emocionante dentro del ámbito del crimen organizado y actividades ilícitas. Para mantener el equilibrio y la integridad del servidor, es crucial que estas actividades se realicen de manera coherente y respetuosa con las reglas establecidas. Las normas específicas para roles ilegales aseguran que todas las interacciones y conflictos se desarrollen de forma justa y realista, evitando abusos y garantizando una experiencia divertida para todos los participantes. Agradecemos su cooperación y compromiso para mantener un entorno de rol dinámico y equilibrado.
General
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Siempre debe haber un rol previo significativo para realizar un rol agresivo con el uso de armas de fuego o blancas. Sin embargo, se puede abrir fuego sin previo rol en una zona caliente.
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El agresor, antes de abrir fuego o usar un arma blanca, debe dar tiempo suficiente para que la víctima pueda cumplir con su indicación o acatar su petición, permitiendo que la víctima pueda reaccionar adecuadamente.
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Está totalmente prohibido volver a una zona en la que hayas sido abatido.
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Ningún jugador podrá realizar un rol agresivo contra un EMS si este se encuentra de servicio, salvo con un rol previo significativo y aprobado por la administración.
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No se podrá robar comida y/o bebida a una persona, salvo que se encuentren en maleteros.
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No se podrá realizar ningún rol agresivo 15 minutos antes de un reinicio programado.
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Las sedes de mafias/cárteles generan un rol de entorno muy importante debido a su estatus social frente a las organizaciones criminales. Estas organizaciones cuentan con sicarios fieles que darían la vida por proteger sus negocios ilícitos.
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No se puede irrumpir en las sedes de una mafia sin rol previo o sin el consentimiento de los dueños. Hacer esto puede conllevar un PK o CK; sin embargo, para la última opción, deberá rolearse adecuadamente y ser aprobado por la administración tras su realización.
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Puede haber situaciones en donde el RDE sea mixto, y será responsabilidad del usuario interpretar correctamente la zona, teniendo en cuenta que el RDE está a favor de la mafia dueña de la sede.
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Se podrán tener hasta 3 locales que cuenten como sede, los cuales deben ser notificados a la administración. Estos locales tendrán un RDE mixto y el rol será favorable siempre y cuando se cometan actos ilegales dentro del mismo (reuniones, trapicheos, secuestros, etc.).
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La policía no podrá entrar a las alcantarillas sin un rol de peso (robos a casa, tiendas, bancos, etc.).
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El bando de los atracadores que escape debe respetar y dar oportunidad a la policía de que puedan entrar a las alcantarillas, ya que es un TP.
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Las alcantarillas son un punto caliente.
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Solo se permitirán alianzas entre mafia-banda y cartel-banda; solo se podrá tener una alianza con una organización.
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Para realizar un ajuste de cuentas no será necesario que haya policía disponible, siempre y cuando haya un rol de peso.
Tiroteos
- Si una banda o miembro no resulta herido en un tiroteo o si se posee cierta información del mismo, pueden volver a buscar a los involucrados, siempre de manera lógica y acorde al rol.
- El piloto del vehículo solo podrá disparar si el vehículo está completamente detenido. Los ocupantes del vehículo pueden disparar únicamente con un rol previo. El copiloto puede disparar a cualquier velocidad. Los ocupantes de los asientos traseros solo pueden disparar si el vehículo tiene cuatro puertas.
- No se puede disparar a matar a personas que estén dentro de vehículos, salvo en persecuciones o con un rol mayor previo. Siempre se debe dar un poco de fairplay permitiendo que la otra persona baje del vehículo y se posicione.
Atracos
- El sistema de drogas público tendrá puntos calientes, donde se puede abrir fuego sin previo aviso. No es necesario un rol previo o un rol agresivo.
- Está prohibido acampar en estos puntos, ya que hacerlo conlleva una sanción.
- Los civiles pueden trabajar como camellos para cualquier facción.
- La venta de drogas solo podrá realizarse en zonas donde la policía tenga acceso.
Robos a civiles
- Policías disponibles: No es necesario preguntar por policías en servicio. Tampoco es necesario esperar en caso de que no acudan.
- Policías: De 2 a 4 policías.
- Entorno: Sí, con descripción de ladrones y vehículo en el que escapan.
- Vehículos permitidos: Todos.
- Horario de robo: Todo el día.
- Armamento permitido: Armas blancas y pistolas.
- Herramientas: No requeridas.
- Rehenes: No permitidos.
Robos a policías
- No está permitido el robo a un agente durante el servicio.
Robos a ATM
- Policías disponibles: No es necesario preguntar por policías en servicio. No es necesario esperar en caso de que no acudan.
- Policías: De 2 a 4 policías. En el caso de que coincidan ambos bandos, la policía deberá dar la oportunidad de que los atracadores se suban a su vehículo y escapen.
- Vehículos permitidos: Todos.
- Horario de robo: Solo permitido de noche IC.
- Armamento permitido: Pistolas.
- Herramientas: Taladro, troyano USB.
- Rehenes: No permitidos.
Robos a Casas
- Policías disponibles: No es necesario preguntar por policías en servicio. Tampoco es necesario esperar en caso de que no acudan.
- Policías: De 2 a 4 policías.
- Vehículos permitidos: Todos.
- Horario de robo: Solo permitido de noche IC.
- Armamento permitido: Armas blancas y pistolas.
- Herramientas: Ganzúa.
- Rehenes: No permitidos.
Robos a Licorerías
- Policías disponibles: No es necesario preguntar por policías en servicio. Tampoco es necesario esperar en caso de que no acudan.
- Policías: De 2 a 4 policías.
- Vehículos permitidos: Todos.
- Horario de robo: Todo el día.
- Armamento permitido: Armas blancas y pistolas.
- Herramientas: Ganzúa y USB Troyano.
- Rehenes: 2 máximo.
Robos a Badulaques
- Policías disponibles: No es necesario preguntar por policías en servicio. Tampoco es necesario esperar en caso de que no acudan.
- Policías: De 2 a 4 policías.
- Vehículos permitidos: Todos.
- Horario de robo: Todo el día.
- Armamento permitido: Armas blancas y pistolas.
- Herramientas: Ganzúa y USB Troyano.
- Rehenes: 2 máximo.
Robos a Fleecas
- Policías disponibles: Mínimo 4 policías.
- Policías: De 4 a 6 policías. Se deberá esperar a que acuda la policía antes de poder huir durante un máximo de 30 minutos.
- Entorno: Sí, con descripción de ladrones y vehículo en el que escapan.
- Vehículos permitidos: Todos.
- Horario de robo: Todo el día.
- Armamento permitido: Armas blancas, pistolas y subfusiles.
- Herramientas: Portátil, kit electrónico y taladro.
- Rehenes: 4 máximo.
Robos a Joyería
- Policías disponibles: Mínimo 4 policías.
- Policías: De 4 a 6 policías. Se deberá esperar a que acuda la policía antes de poder huir durante un máximo de 30 minutos.
- Entorno: Sí, con descripción de ladrones y vehículo en el que escapan.
- Vehículos permitidos: Todos.
- Horario de robo: Por la noche de 21 a 6.
- Armamento permitido: Armas blancas, pistolas y subfusiles.
- Herramientas: Termita y Cortador de cristal.
- Rehenes: 6 máximo.
Secuestros y Rescates
Secuestro de civiles
- Policías disponibles: Mínimo 4 policías de servicio.
- Entorno: Sí, con descripción de secuestradores y vehículo en el que escapan.
- Vehículos permitidos: Todos.
- Horario de robo: Todo el día.
- Armamento permitido: Sin restricción.
- Límite: Solo permitido a bandas, mafias y cárteles.
Secuestro de policías
- Policías disponibles: Mínimo 6 policías de servicio. Si los secuestrados son más de 1 policía, deberá haber 2 policías más de servicio por cada policía extra secuestrado.
- Entorno: Sí, con descripción de secuestradores y vehículo en el que escapan.
- Vehículos permitidos: Todos.
- Horario de robo: Todo el día.
- Armamento permitido: Sin restricción.
- Límite: Solo permitido a bandas, mafias y cárteles.
Negocios ilegales
Sistema de drogas
- El sistema de drogas público tendrá puntos calientes, donde se puede abrir fuego sin previo aviso. No es necesario un rol previo o agresivo, pero sí es obligatorio enviar /entorno si el punto está en la ciudad.
- Está prohibido acampar en estos puntos, ya que hacerlo conlleva una sanción administrativa.
- No hay limitación de zona para la venta de droga.
- No se permite la venta de drogas usando helicópteros.
- A los encuentros para la venta de drogas entre jugadores podrán asistir un máximo de 5 jugadores por bando.
Sistema de Contrabando
- Las mafias y los cárteles solo podrán tener negocios entre ellas, pero en ningún caso podrán formar alianzas.
- La mafia o cártel pueden vender a todos los ciudadanos. Estos tratos pueden negociarse para realizar el pago en dinero limpio o en dinero negro, pero siempre en efectivo. Los pagos por transferencia para la compra de drogas serán sancionados tanto para el comprador como para el vendedor.
Sistema de Civiles
General
- Cualquier civil puede vender cualquier tipo de droga.
- Si un usuario lleva un bate en su inventario o en la mano sin llevar una mochila, será sancionado.
- Si un civil miente a una organización sobre su rango para conseguir armas, será sancionado.
- Los civiles solo pueden realizar atracos hasta Fleeca.
CK
- Un jugador podrá solicitar el recibir un CK siempre que aporte un rol para dicho CK.
Armamento
- El armamento permitido para un civil es:
- Armas blancas: cuchillo, bate de béisbol, machete.
- Pistolas: SNS, Vintage, Walther.
Cualquier otro tipo de armamento en posesión de un civil será sancionado administrativamente.
Sistema de Bandas
Aquí, la lealtad, la estrategia y la audacia son las claves para dominar las calles. El sistema de bandas ofrece una experiencia única, donde cada decisión puede llevar a la gloria o a la caída. Nuestra normativa está diseñada para asegurar que las rivalidades y alianzas se desarrollen de manera justa y emocionante, manteniendo siempre la integridad del rol.
General
- Para la postulación inicial habrá como máximo 5 personas. Vuestro proyecto debe comenzar con una idea clara y continuar su progresión IC de manera coherente.
- La administración tiene el derecho de disolver una banda si considera que no se está llevando a cabo una buena interpretación o no se cumple con la idea original. Esto significa que se debe mostrar interés por continuar como banda y rolear, y no hacer algo genérico, repetitivo o sin ganas. No acumular sanciones también es fundamental.
- Tiempo mínimo de espera para ingresar a una banda:
- CK policial: 15 días para miembro.
- CK propio/ajeno: 15 días para miembro.
- El uso de vehículos de lore es obligatorio, excepto cuando se vaya a cometer un acto delictivo.
- La policía u otra organización pueden realizar un CK a toda la banda si tienen toda la información necesaria: nombres, puestos, negocios, etc.
- No se podrá cachear entre organizaciones en eventos administrativos, ni a la policía.
- Es necesario tener una antigüedad de al menos 14 días en el servidor o 48 horas jugadas para solicitar una banda.
- Para entrar en la sede o barrio de otra organización se debe tener un motivo de peso suficientemente grande y demostrable.
- Los miembros de una banda pueden trabajar en negocios de ocio, alimentación y talleres.
- En cualquier rol agresivo, los colores representativos de la facción deben ser claramente visibles.
- Es obligatorio vestir con los colores, detalles o accesorios de la banda.
- Se permiten roles agresivos con otras organizaciones, pero una banda más pequeña debe mostrar respeto a una de nivel superior. Según el rol de entorno, una pandilla no considerará desafiar a una organización que es mucho mayor en términos de miembros y armamento.
- Deben proteger su territorio ante la amenaza constante de que otra banda lo usurpe.
- Para comenzar cualquier guerra entre bandas, se debe tener la aprobación de la administración. Ambas partes deben ser conscientes de que están en una guerra.
CK
- Si el líder sufre un CK, su mano derecha podrá sucederle, siempre y cuando demuestre una actividad significativa en el rol.
- En caso de que la banda sea disuelta administrativamente, todos sus miembros deberán abandonar con un CK.
- Para salir de una banda, es obligatorio hacerlo con un CK total.
- El jefe de una banda puede realizar un CK a un integrante si desea expulsarlo de la facción, siempre y cuando haya un rol previo de peso que lo justifique.
- Si el jefe de la banda sufre un CK o presenta inactividad sin justificación previa, se procederá al desmantelamiento de la banda.
Armamento
- El armamento permitido para una banda es:
- Armas blancas: Todas.
- Pistolas: Todas salvo la pistola táser y la pistola AP.
- Subfusiles: Micros.
Sistema de Mafias
Aquí, el poder, la influencia y la inteligencia son esenciales para controlar el inframundo criminal. El sistema de mafias te ofrece la oportunidad de liderar una organización poderosa, donde cada movimiento estratégico puede consolidar tu dominio o desencadenar una guerra sin cuartel. Nuestra normativa está diseñada para garantizar que las operaciones y conflictos se desarrollen de manera realista y justa, manteniendo la inmersión y la integridad del rol
General
- Para la postulación inicial habrá un mínimo de 5 personas y un máximo de 8 personas. Vuestro proyecto debe comenzar con una idea clara y continuar su progresión IC de manera coherente.
- La administración tiene el derecho de disolver una mafia si considera que no se está llevando a cabo una buena interpretación o no se cumple con la idea original.
- Tiempo mínimo de espera para ingresar a una mafia:
- CK policial: 15 días para miembro.
- CK propio/ajeno: 15 días para miembro.
- El uso de vehículos de lore es obligatorio, excepto cuando se vaya a cometer un acto delictivo.
- No se podrá cachear entre organizaciones en eventos administrativos, ni a la policía.
- Las mafias podrán realizar atracos a badulaques, Fleecas, joyerías y el Banco Central.
- Para ingresar en una mafia se debe tener un rol previo significativo, como trabajar para ellos vendiendo droga, atracando con ellos u obteniendo información para ellos.
- Es necesario tener una antigüedad de al menos 14 días en el servidor o 48 horas jugadas para solicitar una mafia.
- Para entrar en la sede o barrio de otra organización se debe tener un motivo de peso suficientemente grande y demostrable.
- Los miembros de una mafia pueden trabajar en negocios de ocio, alimentación y talleres.
- Las mafias no pueden aliarse con otras organizaciones, salvo para la venta de drogas o armas, o trabajos específicos con un rol previo.
- En cualquier rol agresivo, los colores representativos y/u objetos representativos de la facción deben ser claramente visibles.
- Es obligatorio vestir con los colores, detalles o accesorios de la mafia.
- Deben proteger su territorio ante la amenaza constante de que otra mafia lo usurpe.
- Para comenzar cualquier guerra entre mafias, se debe tener la aprobación de la administración. Ambas partes deben ser conscientes de que están en una guerra.
CK
- Si el líder sufre un CK, su mano derecha podrá sucederle, siempre y cuando demuestre una actividad significativa en el rol.
- En caso de que la mafia sea disuelta administrativamente, todos sus miembros deberán abandonar con un CK.
- Para salir de una mafia, es obligatorio hacerlo con un CK total.
- El jefe de una mafia puede realizar un CK a un integrante si desea expulsarlo de la facción.
- La policía u
otra organización pueden realizar un CK a toda la organización si tienen toda la información necesaria: nombres, puestos, negocios, etc. - Si el líder de la mafia sufre un CK o presenta inactividad sin justificación previa, se procederá al desmantelamiento de la mafia, salvo que haya una sucesión designada, que siempre deberá ser la mano derecha. Solo puede haber una sucesión por cada organización.
Armamento
- El armamento permitido para una mafia es:
- Armas blancas: Todas.
- Pistolas: Todas salvo la pistola táser.
- Subfusiles: Todos.
- Fusiles de asalto: Todos salvo la Carabina.
Sistema de Cárteles
En este mundo de poder absoluto y operaciones a gran escala, la astucia, la estrategia y la brutalidad son las herramientas esenciales para mantener tu imperio. El sistema de cárteles te brinda la oportunidad de dirigir la organización criminal más grande y poderosa del juego, donde tus decisiones pueden moldear el destino de miles. Nuestra normativa está diseñada para asegurar que las actividades de los cárteles se desarrollen de manera realista y equilibrada, manteniendo la inmersión y la integridad del rol.
General
- Para la postulación inicial habrá un mínimo de 10 personas y un máximo de 15 personas. Vuestro proyecto debe iniciar con una idea clara y continuar su progresión IC de la misma.
- La administración tendrá derecho de disolver un cártel si creen que no se está llevando una buena interpretación de la misma o no da la talla con la idea que se pretende.
- Tiempo mínimo de espera para entrar a un cártel:
- CK policial: 15 días para miembro.
- CK propio/ajeno: 15 días para miembro.
- Los coches de lore serán totalmente obligatorios a no ser que vayáis a cometer algún acto delictivo.
- No se podrá cachear entre organizaciones en eventos administrativos, ni a la policía.
- Los cárteles podrán realizar atracos a badulaques, Fleecas, joyerías y el Banco Central.
- Para ingresar en un cártel se debe tener un rol previo significativo, como trabajar para ellos vendiendo droga, atracando con ellos u obteniendo información para ellos.
- Es necesario tener una antigüedad de al menos 14 días en el servidor o 48 horas jugadas para solicitar un cártel.
- Para entrar en la sede o barrio de otra organización se debe tener un motivo de peso suficientemente grande y demostrable.
- Los miembros de un cártel pueden trabajar en negocios de ocio, alimentación y talleres.
- Los cárteles no pueden aliarse con otras organizaciones, salvo para la venta de drogas o armas, o trabajos específicos con un rol previo.
- En cualquier rol agresivo, los colores representativos y/u objetos representativos de la facción deben ser claramente visibles.
- Es obligatorio vestir con los colores, detalles o accesorios del cártel.
- Deben proteger su territorio ante la amenaza constante de que otro cártel lo usurpe.
- Para comenzar cualquier guerra entre cárteles, se debe tener la aprobación de la administración. Ambas partes deben ser conscientes de que están en una guerra.
CK
- Si el líder sufre un CK, su mano derecha podrá sucederle, siempre y cuando demuestre una actividad significativa en el rol.
- En caso de que el cártel sea disuelto administrativamente, todos sus miembros deberán abandonar con un CK.
- Para salir de una facción ilegal, es obligatorio hacerlo con un CK total.
- El jefe de un cártel puede realizar un CK a un integrante si desea expulsarlo de la facción.
- La policía u otra organización pueden realizar un CK a toda una organización si tienen toda la información requerida: nombres, puestos, negocios, etc.
- Si el líder del cártel sufre un CK o presenta inactividad sin justificación previa, se procederá al desmantelamiento del cártel, salvo que haya una sucesión designada, que deberá ser siempre la mano derecha. Solo puede haber una sucesión por cada organización.
Armamento
- El armamento permitido para un cártel es:
- Armas blancas: Todas.
- Pistolas: Todas salvo la pistola táser.
- Subfusiles: Todos.
- Fusiles de asalto: Todos salvo la Carabina.